O Magalu anunciou nesta quarta-feira (24) o seu novo braço de negócio, o Magalu Games que, como o próprio nome indica, será focado em jogos. O lançamento ocorreu durante uma coletiva de imprensa online e, juntamente com o evento, a empresa também liberou os três primeiros títulos de jogos para smartphones.

São eles: Orbits Conqueror, Speed Box e Death Trap Nite – todos da categoria hipercasual e fruto de uma parceria da gigante do e-commerce com um também gigante do setor de games, o BIG Festival. O projeto contou com a injeção inicial de R$ 100 mil. Os jogos já estão disponíveis para download nas lojas App Store e Google Play.

Os estúdios brasileiros por trás dos três jogos foram vencedores de uma chamada pública, aberta em novembro de 2021 por conta da parceria entre as duas marcas, com objetivo de investir e incentivar estúdios nacionais com recursos financeiros e mentoria.

“O Brasil tem um enorme potencial não só como consumidor, mas como polo desenvolvedor de games”, afirma Thiago Catoto, diretor do Luizalabs, área de tecnologia do e-commerce. O executivo também é uma das cabeças por trás do lançamento do braço de games.

Ainda de acordo com Catoto, o projeto converge em diversos pontos com o negócio do Magazine Luiza e, por isso, esperam que seja um investimento virtuoso no longo prazo.

“Podemos aproveitar os jogos para levar mais audiência para o SuperApp, por exemplo, assim como podemos explorar o potencial de publicidade deles”, explica. Nesse sentido, um dos próximos passos da estratégia do Magalu Games é incluir um espaço específico para jogos no SuperApp do e-commerce, além de colocar sua plataforma de publicidade, o Magalu Ads, dentro dos jogos, em uma estratégia de ganha-ganha, na visão do executivo.

A escolha de investir em jogos casuais e mobile nesse primeiro momento, de acordo com Catoto, foi também estratégica: o acesso a games pelo celular e dispositivos móveis é mais democrático, por abraçar uma parcela maior de consumidores. Além disso, os jogos da categoria hipercasual são também para um público geral – tanto os que já são jogadores de longa data, como os que estão começando no mundo dos games – o que traz uma capilaridade para conquistar e aumentar a base de jogadores do novo negócio.

No ano passado, por exemplo, o consumo de jogos hipercasuais atingiu cerca de 13 bilhões de downloads em todo o mundo, e a receita do segmento chegou a 3,4 bilhões de dólares no mesmo período, com crescimento de 15% em relação a 2020 – números que embasam a aposta da empresa.

Magalu Games, uma amor antigo

O lançamento do braço de games consolida uma aposta que o Magazine Luiza começou em 2021, quando iniciou no ramo com a aquisição do Jovem Nerd – um dos maiores nomes de conteúdo para o público geek, em abril de 2021.

Em seguida, veio a compra do KaBuM!, em julho passado, que concluiu o maior movimento da empresa no mercado, visto que o e-commerce é o principal canal de compras voltado para tecnologia e o público gamer, bem como possui uma divisão focada em esportes eletrônicos (e-sports) e é dono de uma das maiores equipes de League of Legends do País, a KaBuM! Esportes, que ostenta o título de tetracampeã nacional e a primeira representante brasileira no campeonato mundial.

KaBuM!

KaBuM!, considerada uma das maiores aquisições da empresa no setor de jogos – Imagem: divulgação/KaBuM!

Ademais, o Magalu também se tornou proprietária de itens de propriedade intelectual que devem se transformar em um jogo eletrônico a ser lançado até 2023. Catoto, no entanto, não revelou mais detalhes sobre volume de títulos que a empresa deve lançar nos próximos meses ou expectativas mais concretas, visto que o Magalu é uma empresa de capital aberto e eles só poderíam divulgar algo, uma vez que o movimento estivesse concretizado, por questões regulatórias.

Os planos para o Magalu Games, no entanto, são mais abrangentes que todos os anúncios feitos nos últimos meses. Segundo Catoto, games do tipo passatempo são apenas parte da primeira etapa dos investimentos, bem como o mercado mobile. A ideia é criar jogos mais complexos e desenvolver títulos que possam ser jogados em PCs e consoles.

O que ele pôde divulgar durante a coletiva, no entanto, é que o projeto é mais do que um “vamos ver no que dá” e já conta, inclusive, com uma equipe dedicada dentro da companhia e a criação de um estúdio interno que deve não apenas fomentar o desenvolvimento de jogos nacionais, mas também a criação de um selo próprio, disse, sem dar mais detalhes.

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