Um estudo conduzido pela empresa de pesquisa Fact.MR indica que, até a virada da próxima década – o ano de 2031 -, o mercado global de jogos crescerá em torno de 13% em taxa anual de crescimento composta (CAGR), chegando à valoração de US$ 510 bilhões (R$ 2,6 trilhões, aproximadamente).

Pela análise, isso deve impulsionar a participação de empresas que atualmente, ou têm uma participação pequena, ou sequer estão dentro do setor – como as gigantes da TI Google e Meta. O Google, por exemplo, já conta com a plataforma Stadia de cloud gaming, lançada em novembro de 2019, e é citado pelo estudo como “trendsetter” – termo aplicado a quem estabelece novos paradigmas em algum assunto (mais sobre isso abaixo).

Imagem mostra os controles do PlayStation 4 e Xbox One, sinalizando confronto no mercado global de jogos e no cloud gaming

(Imagem: Marko Deichmann/Pixabay)

Segundo trecho do levantamento:

“De acordo com a nossa análise, uma área essencial de foco para as empresas de videogames será a mudança de cartuchos e discos para serviços baseados em streaming e nuvem. Ofertas de jogos baseadas em assinaturas também estão ganhando popularidade em vista de serem mais acessíveis aos usuários.

Fabricantes de videogames também estão incorporando [tecnologias de] realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) para oferecer uma experiência mais imersiva aos seus usuários. Por exemplo, a Oculus lançou seu headset para oferecer uma grande experiência sonora aos consumidores. Pela nossa análise, um grande número de produtoras de videogames provavelmente integrará VR e AR em suas ofertas a fim de obterem vantagem competitiva.”

O levantamento também ressalta o maior acesso trazido por jogos móveis e a popularização dos aplicativos de smartphones para esta finalidade, que levaram a experiência de jogo para uma gama de clientes até então excluídos da indústria. 

Finalmente, o desenvolvimento de novas tecnologias levou a um avanço na apresentação gráfica dos jogos por todas as plataformas da indústria, efetivamente ampliando o interesse dos usuários em consumir mais produtos.

Alguns números de interesse no levantamento:

  • Os EUA devem se manter um terreno lucrativo para o mercado global de jogos. A Fact.MR estima um crescimento de 11% no período 2021-2031;
  • A China é um dos campos mais proeminentes para os videogames, registrando vendas na casa dos US$ 30 bilhões (R$ 152,3 bilhões, aproximadamente) em 2020;
  • Considerando plataformas digitais, é provável que os jogos para tablets e smartphones se mantenham na preferência, com crescimento previsto de 11% durante o período avaliado;
  • A VR, estima o levantamento, deve apresentar “crescimento impressionante” de 10% durante o período avaliado.

Stadia ditando moda no mercado global de jogos? Veja bem…

Um dos pontos mais interessantes do estudo é um que, infelizmente, a Fact.MR não toca em profundidade: bem no início do documento, a consultoria aponta que o Google – com o seu Stadia – pode ser um dos principais atores do setor dos videogames na próxima década.

É fato que o Stadia teve um lançamento bastante conturbado e, embora hoje goze de um catálogo de jogos bastante interessante, as coisas não parecem ir tão bem para a plataforma de cloud gaming.

Imagem mostra Phil Harrison, executivo primário do Google Stadia, durante o lançamento da plataforma de cloud gaming do Google

Phil Harrison, o homem forte do Stadia (Imagem: Google/Reprodução)

O problema: isso contrasta com o caminho turbulento que a oferta vem enfrentando no último ano e até um pouco antes disso. Recentemente, o Google teve de vir a público para confirmar que o produto não será encerrado, após rumores de que o dispositivo poderia ser descontinuado – apesar de o rumor ter começado com um perfil chamado “Killed By Google” no Twitter e, depois que o Google comunicou suas intenções, a conta acabou suspensa.

Ainda assim, é preciso analisar a posição do Stadia com cuidado: em fevereiro, com 50 jogos em seu serviço, a plataforma anunciou pelo Twitter que adicionaria mais de 100 títulos ao seu catálogo. Estamos chegando em setembro e, entre jogos gratuitos e pagos, o número aumentou para mais de 200.

https://twitter.com/GoogleStadia/status/1489758128102989829

Missão cumprida? Nem tanto: você já viu quais jogos estão na plataforma? Embora, inicialmente, grandes marcas como Assassin’s Creed e Far Cry (ambos da Ubisoft), além do FIFA (EA) abraçassem o Stadia, já tem um tempo que a plataforma não lança nenhum jogo “novo” – Far Cry 6 chegou em outubro de 2021, e games como Life Is Strange, Marvel’s Avengers e a trilogia mais recente de Tomb Raider, embora marcas bem reconhecíveis, são jogos de dois anos atrás ou mais.

Segundo uma reportagem da Bloomberg, o Google vinha pagando “dezenas de milhões de dólares” por conversão de jogo à sua plataforma. Evidentemente, isso não é uma prática nova: Sony e Microsoft faziam isso o tempo todo e é natural que as publishers queiram receber pelo trabalho de criar uma versão nova para um game já lançado.

O problema é que essa prática tem prazo de validade. A expectativa é a de que, conforme uma plataforma cresce e amplia sua base de usuários, a situação se inverta e as publishers comecem a fazer lobby para levar seus jogos para elas. Sony e Microsoft – com a PSN e Xbox Live/Gamepass – conseguiram isso.

Já o Stadia, não. As “dezenas de milhões de dólares” é, em muitos casos, o orçamento de desenvolvimento de um jogo inteiro, completamente novo. O Google pagava isso por versão de jogo antigo.

Indo mais além na análise, no último ano o Google anunciou o fechamento de seus estúdios de desenvolvimento interno para servir apenas como uma plataforma de jogos para outras publishers. Imagine se a Netflix de repente deixasse de produzir suas próprias séries – efetivamente “matando” Sandman, Stranger Things, Cobra Kai e tantas outras – para apenas licenciar material de outras empresas? O paralelo é o mesmo.

Do ponto de vista comercial, até faz sentido. O Stadia não tinha o seu “Stranger Things”, embora brigasse com a concorrência como se tivesse. O problema é que, uma semana antes do anúncio, o próprio Google havia elogiado os estúdios internos, dizendo que eles estavam fazendo “grandes progressos”, mas sabe quem foi pego de surpresa pelo fim? Os funcionários.

Jade Raymond, então executiva de alto cargo no Stadia (e uma das responsáveis pela existência da franquia Assassin’s Creed) deixou a empresa no mês seguinte, fundando seu próprio estúdio – o Haven, que a Sony viria a comprar posteriormente, em março deste ano.

Foto mostra Jade Raymond, famosa executiva do mercado global de jogos, que deixou o Google para fundar sua própria empresa. A Sony viria a adquirir a companhia um ano depois

Jade Raymond (Imagem: Google/Divulgação)

Adicione a isso o fato de que o Google prometeu muito, mas entregou pouco em seu lançamento, o que deixou um sabor ruim na boca de muita gente. Sundar Pichai, CEO da Alphabet, a holding que controla a gigante das buscas, disse que o Stadia estaria disponível em todo o planeta. Além dos 19 países iniciais, a empresa ampliaria sua abrangência em questão de meses.

O saldo até o momento é: estamos fechando agosto de 2022, e o Stadia não chegou a 25 países.

Muito disso se deve ao fato do Google ter movido a plataforma para a sua divisão de hardware, deixando-a sujeita à mesma estratégia de distribuição do smartphone Pixel. Por essa razão, você nunca viu nem o Pixel, nem o Stadia sendo comercializados no Brasil, por exemplo.

O levantamento da Fact.MR provavelmente considera o fato de que o Google agora se posiciona como uma nova “casa” para outras publishers (ao invés de produzir seu próprio material) – e, convenhamos, expandir catálogo é sempre bom e todo consumidor gosta. Mas para isso, é preciso de uma base consistente e consumidora. O Google, por política interna, não abre o número de assinantes do Stadia, então é impossível afirmar com exatidão se a plataforma vai bem neste ponto.

Então o cloud gaming é furada?

A resposta mais direta é “não”. Até porque, o lado bom do Stadia ter sido o primeiro no campo de streaming de jogos foi justamente mostrar para as empresas que já eram conhecidas do setor que é bem melhor começar devagar, mas começar.

A Sony, com o PlayStation Now, tem uma presença relativamente pequena na área, mas bem consistente, com promoções e ofertas interligadas à PlayStation Network, onde a oferta foi absorvida. Há espaço para crescer e capilaridade no que tange usuários (3,1 milhões de consumidores desde março de 2021, que são os dados mais recentes divulgados).

Imagem mostra logomarca da PlayStation Now, plataforma de cloud gaming da Sony que ainda não está disponível no Brasil

(Imagem: Sony/Divulgação)

E se a Sony vai “relativamente” bem com a PS Now, o que dizer da Microsoft? A chamada “Xbox Cloud Gaming” ou “xCloud” seguiu o “caminho das pedras”, testando a tecnologia em vários formatos crescentes, começando pequeno e ampliando a abrangência até que, em setembro de 2020, foi integrada ao Game Pass Ultimate – uma jogada de excelência da Microsoft ao oferecer sem condição adicional um serviço inovador para uma base de usuários absurdamente alta (25 milhões, segundo dados de janeiro).

Mais além, a oferta da Microsoft passou a valer em todos os países onde o Game Pass estivesse ativo – 28 nações ao todo, incluindo o Brasil. E, segundo várias análises de mercado, o serviço funciona bem: uma conexão 4G comum, embora não ofereça o primor gráfico de um console de mesa ou um PC gamer, segura uma partida de Forza Motorsport 5 durante uma viagem de ônibus sem muita dificuldade. E até Smart TVs o rodam.

Até 2023, de acordo com estimativas da NewZoo, o mercado de cloud gaming deve faturar US$ 3,2 bilhões (R$ 16,32 bilhões) – e vale dizer que o cálculo foi feito em 2020, então esses números devem ser maiores hoje. A Statista, outra empresa de análise, por exemplo, estima que o mercado global de jogos deve ganhar US$ 6,3 bilhões (R$ 32,18 bilhões) somente com streaming de games pela nuvem, o que certamente faz com que algumas pessoas levantem suas sobrancelhas – quase o dobro entre uma previsão e outra, convenhamos.

A questão é: o Stadia fará parte disso? Resta acompanhar o andar da carruagem, porque até 2031 ainda tem muito chão.

Via: Fact.MR | Statista | HowToGeek

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