A AbleGamers Brasil, ONG que trabalha com a inclusão de pessoas com deficiência através dos videogames, esteve presente na CCXP23 por meio do diretor, presidente e fundador Christian Bernauer, e do streamer, criador de conteúdo e membro fundador Fabrício “SDW”.

O blog KaBuM! teve a oportunidade de conversar com os dois sobre a participação da ONG no evento, que levou para o estande de Xbox um dos espaços mais acessíveis em se tratando de eventos de games e cultura pop.

“O nosso trabalho é justamente permitir que pessoas com deficiência consigam jogar videogame, para que elas possam vivenciar esse mundo incrível dos games. A gente faz isso através de controles adaptados e conversando com os desenvolvedores, ou ensinando desenvolvedores a fazerem jogos mais acessíveis”, explica Christian.

Ele também descreve a participação da AbleGamers na CCXP23 como “uma experiência muito incrível”.

“É nossa primeira vez na CCXP e a primeira vez em um evento com Xbox. A gente trouxe quatro estações acessíveis de games, permitindo que pessoas com deficiências joguem, além de conscientizar muita gente. Tem muita pessoa que só de ver o controle fica curiosa, e muitos falam: ‘nossa, eu tenho um amigo/irmão/primo com deficiência e não sabia que dava para voltar a jogar’. Então esse trabalho está sendo muito legal. Além dos controles, a gente fez áudio descrição de quase todas as ativações no estande e o Xbox trouxe intérprete em Libras. Em parceria com a AbleGamers, a gente conseguiu fazer o estande de games mais acessível da história da CCXP.”

Fabrício, por sua vez, confessa que esta foi sua primeira “primeira experiência como PCD” no evento, e diz que amou ver que “os estandes estão buscando acessibilidade”

“E não é porque eu tô com a AbleGamers, mas realmente o estande do Xbox é pensado no conforto. É um estande amplo, dá para andar com uma cadeira de rodas, tem as estações acessíveis para a pessoa jogar. Outros estandes também têm ativações que são preparadas para receber pessoas com deficiência. E também tem a equipe do evento em geral. Eu vejo que eles são mais preparados, te tratam bem, te colocam para participar das coisas… Eu acho isso bem bacana.”

O criador de conteúdo também relata que, mesmo tendo o “privilégio de jogar videogame desde que era mais novo”, sabe que “muitas pessoas não sabem que têm essa possibilidade de jogar e vivenciar aventuras” por meio de controles adaptados. 

“Ontem mesmo eu vi uma coisa que tocou meu coração: um menino novinho com a família, testando o Minecraft Dungeons, indo super bem, era super animado e a família também estava animada junto dele porque ele estava conseguindo jogar, estava se divertindo ali. Sem essas adaptações, ele não conseguiria, então a empolgação deles, tanto do garoto quanto dos pais, me emocionou bastante.”

Christian, inclusive, descreve acessibilidade nos games como “é uma experiência incrível” já que isso tem o poder de aproximar as pessoas. “O que eu sempre falo é: quando a gente faz acessibilidade em games, não é sobre jogos, é sobre as pessoas”, completa.

Por sinal, Christian e Fabrício foram questionados sobre a parceria com outras publishers, já que a ONG pode ser mais associada ao Xbox, de certa forma.

“A gente tem um contato muito bom com todas as publishers, desenvolvedoras e fabricantes de console. Acho que essa visão de que a AbleGamers e Xbox estão muito ligados acontece pelo fato de o Xbox ter lançado o primeiro controle adaptável do mundo, em 2018”, esclarece Christian.

“Mas a gente não tem nenhuma exclusividade, o que temos é uma parceria muito boa com eles. Acessibilidade é universal. A gente não pode se prender a uma marca. A gente faz a pessoa jogar o que quer na plataforma que desejar.”

O espaço da AbleGamers Brasil dentro do estande de Xbox contou com quatro estações de jogos que o público podia testar à vontade. “Como aqui é uma feira, a circulação e a diversidade são muito grandes. Trouxemos alguns botões, uma alavanca de controle com dois tipos diferentes. É muito mais um mostruário, por assim dizer”, comenta o presidente da ONG.

“O que o Christian está querendo dizer é que, quando a gente fala de controles acessíveis, nos referimos a um controle que é muito personalizado. Não tem como você padronizar isso, até mesmo porque não existe apenas uma única deficiência”, complementa Fabrício.

O criador de conteúdo se põe como exemplo para explicar melhor: “O meu caso é atrofia muscular espinhal, e diversas pessoas com essa mesma patologia têm necessidades diferentes. Eu me adapto muito bem ao controle normal de Xbox, mas tem gente que já não gosta ou tem uma dificuldade maior com teclado e mouse; outro já precisa de um quadstick… Enfim, é muito personalizado”.

AbleGamers Brasil na gamescom latam

Logo da Gamescom

Imagem: reprodução/gamescom

Quando perguntados sobre a presença da AbleGamers na gamescom latam, Christian afirma que a ONG possui uma parceria com o BIG Festival, com direito a apresentação de palestras há pelo menos três anos.

“Estamos trazendo acessibilidade e temos uma relação muito boa com eles (BIG Festival e Omelete Company). Agora, com a gamescom latam, a gente vê uma oportunidade enorme. O meu desejo pessoal é conseguir transformar a gamescom latam no evento de games mais acessível do mundo”, expõe o presidente da ONG. “Acho isso perfeitamente possível, muito por conta dos contatos que temos com Xbox, PlayStation, Nintendo, Ubisoft… Estamos conversando com a organização e com marcas para mostrarmos para o mundo o que que dá para fazer.”

E qual foi o jogo do ano em assunto de acessibilidade?

Por fim, a dupla também respondeu, de forma pessoal, quais jogos eles consideram os melhores de 2023 em termos de acessibilidade. Para Fabrício o prêmio é de Forza Motorsport: “Fizeram um trabalho muito legal em acessibilidade, principalmente em relação a sensibilidade visual. Antes do jogo ser lançado, era inimaginável pensar em um game de corrida acessível para pessoas cegas. E ver amigos meus que são cegos conseguirem jogar e se divertir me deixou muito feliz. Isso abre um novo leque [de oportunidades] para essas pessoas”.

Fabrício também compartilha que desde pequeno quis ser piloto de corrida, mas por conta de sua deficiência, encarou algumas dificuldades — não apenas em sua realização pessoal, como também em se tratando de socialização com outras crianças. Seu relato é emocionante.

“Desde pequeno eu sempre gostei de jogar. O videogame para mim era um refúgio porque eu tentava brincar com as crianças da rua ou da escola e não rolava, eu acabava sendo excluído. Mas com o tempo, através dos games, eu comecei a ter uma uma porta de entrada para conversar com as pessoas. Isso começou a servir como um mecanismo pra mim e ajudou a me aproximar das outras crianças para poder brincar e elas verem que eu não era diferente delas. Apesar de ter a diferença de eu estar numa cadeira de rodas, eu não era diferente deles: eu tinha os mesmos gostos, jogava os mesmos jogos… E eu sempre fui muito fã de carros, corridas de moto, enfim, tudo que tem motor eu gosto. Era um sonho de infância ser um piloto de corrida. Quando eu cresci, vi que esse sonho era impossível devido a minha deficiência. Mas através dos games, eu comecei a repassar meus conhecimentos, compartilhando dicas, fazendo vídeos sobre jogos de corrida. Tanto é que hoje a galera me conhece mais por isso, os jogos de corrida. Mas eu jogo de tudo. Hoje, eu posso dizer que realizei meu sonho porque apesar de eu não ser piloto de um carro de corrida real, me tornei um piloto conhecido no mundo dos games. Para mim é uma experiência muito louca. E estar na CCXP e ver outras pessoas chegarem e falarem ‘e aí, Fabrício, eu te sigo, te acompanho, peguei dicas com você, suas dicas são legais’, isso é uma realização muito grande. Eu olho para trás e a vontade é de falar para o meu eu do passado: ‘vai fundo, cara, que você vai realizar seu sonho’.”

Por fim, Christian primeiramente exaltou como 2023 foi um ano cheio de fortes candidatos: “É maravilhoso a gente ter um ano com vários jogos concorrendo [em acessibilidade]”. 

“Pra mim, quem ganha em inovação de acessibilidade, eu diria que é Street Fighter 6. Ele tem aquele modo de sinais sonoros que o Mortal Kombat 1 também oferece, mas os dois jogos implementaram de formas diferentes. Só que o Street Fighter 6 trouxe aquele modo simplificado de luta onde você consegue jogar com dois botões. Mesmo com o controle adaptado, não é fácil fazer um hadouken. Então o modo permite que a pessoa faça esse tipo de comando sem grandes malabarismos. Nesse sentido, o Street Fighter 6 foi brilhante.”

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