O U2 é conhecido não apenas por sucessos “I Still Haven’t Found What I’m Looking For, “With Or Without You” e “Sunday Blood Sunday”. Como artistas, eles também exploram outras facetas que possam transformar seus shows em, bem… shows.

Na prática, isso significa que se você for em uma apresentação do U2, você não apenas verá um Bono Vox cantando as mais pedidas e andando de um lado para o outro do palco, ao lado dos colegas de banda The Edge, Adam Clayton e Larry Mullen. Mas também será recebido por exibições de imagens, efeitos de luzes, palcos diferenciados (como o que fez parte da tour Vertigo, nos anos 2000, em que muitos fãs puderam ver a banda bem perto, assistindo ao show na parte interna do palco circular).

Dentre as últimas criações da banda de quase 5 décadas, está a impressionante esfera gigante de LED em Las Vegas, nos Estados Unidos, que recebeu o nome de The Sphere e é parte essencial da residência da banda na cidade – como é chamado um período de tempo em que um artista passa fazendo shows na cidade de maneira mais permanente (tipo um tour, só que no mesmo lugar).

Como tudo começou

Antes de continuarmos falando sobre o U2, vamos à MSG Sphere, que foi inicialmente anunciada em 2019 e já tinha como foco principal ser a casa de shows e apresentações artísticas – um dos principais atrativos turísticos de Vegas, aliás.

A construção da meia lua foi desenvolvida pelo grupo Madison Square Garden Company (MSG) em parceria com a Las Vegas Sands Corporation, uma organização responsável por boa parte dos cassinos da região. O projeto foi encabeçado pela Populous, especializada em estruturas específicas para grandes jogos e eventos – aqui no Brasil, por exemplo, eles foram os responsáveis pela montagem do Arena das Dunas, em Natal (RN).

Bom, mas de volta ao U2… o que a banda tem a ver com a tal esfera?

Pois bem. O Sphere foi oficialmente inaugurado em 29 de setembro de 2023 e adivinha quem foi o primeiro artista convidado a instalar uma residência no lugar? Sim, o U2.

Com a residência U2:UV Achtung Baby, a banda tem datas de apresentações previstas até março de 2024. Agora, a parte interessante: qual a tecnologia por trás da esfera?

A tecnologia do show do U2

Anteriormente, os shows da banda se baseavam em projeções 4K – e isso bastava para tornar a experiência diferenciada. Agora, dentro do Sphere, as apresentações necessitam de cerca de de 200 a 300 gigabytes de dados por minuto para tornar a experiência única.

Fora isso, o U2 também precisou providenciar 500 terabytes de imagens de vídeo renderizadas, do Reino Unido para os servidores locais de Las Vegas, para proporcionar aos fãs um show diferenciado.

O parceiro criativo que cuida dos detalhes visuais para o U2 na produção responde pelo nome de Stefaan “Smasher” Desmedt, diretor técnico e colaborador que, ao lado do parceiro de tecnologia Weka, fazem a experiência ser o que é: mais imersiva e visualmente impressionante.

Abaixo você pode ver, por exemplo, uma cena tirada de um dos shows da residência, em que os painéis se transformam em uma espécie de “caixa digital”.

 

 
 
 
 
 
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À Variety, Desmedt conta que foi preciso não apenas um local específico para tornar a experiência diferente, mas também uma tecnologia que suportasse, por exemplo, a projeção de um nascer do sol no meio do deserto acompanhando as batidas de “Where the Streets Have No Name” e outros momentos icônicos produzidos especificamente para o show.

“Precisávamos encontrar um parceiro de tecnologia para fornecer o servidor de armazenamento, que pudesse atender tanto à visão da banda quanto aos requisitos extremos de escala e desempenho da produção para entrega em tempo real”, disse, em entrevista à publicação.

Abaixo, você pode ver os efeitos da esfera durante a abertura do show do U2.

A tecnologia e a física por trás do Sphere

Fora a questão do show em si, o Sphere também possui algumas tecnologias estruturadas para proporcionar as experiências imersivas disponíveis na esfera.

Contando com os quase 54 mil m² de painéis de LED que preenchem o local (e dão todo o suporte para projeções que vemos ocupar as postagens na Internet) e uma resolução de imagem para os displays que segue uma equação que leva à chamada visão 20/20.

“A equação da Acuidade Visual calcula o menor ponto que o olho pode ver a uma determinada distância. Seu oftalmologista o usa para descobrir sua prescrição. Nós o usamos no Sphere para calcular quantos pixels seriam necessários para exibir imagens em resolução ultra-alta”, explica o site do Sphere.

O local também afirma utilizar Lei de Snell para proporcionar as imagens da esfera. A Lei de Snell-Descartes basicamente permite calcular o desvio angular que a luz sofre quando entra em um meio com um índice de refração diferente do meio por onde ele entrou. É como aquela “quebrada” que a gente consegue ver no canudo dentro de um copo com água, sabe?

Um copo de água transparente, com rodelas de limão e hortelã e um canudo cor-de-rosa colocado perto de uma piscina. Imagem ilustra a refração sofrida pela luz, usada como base de cálculo da Lei de Snell-Descartes que, por sua vez, é uma das equações usadas no The MGS Sphere em Las Vegas

Imagem: New Africa/shutterstock.com

“A Lei de Snell informa como a luz viaja através das lentes das câmeras imersivas do Sphere. Se você já girou uma lente ou moveu uma câmera para focar melhor uma imagem, isso é a equação em ação – é o que nos permite exibir imagens cristalinas em 16K, perfeitamente focadas”, diz o site.

Já para permitir diferentes sensações – não apenas as proporcionadas por cadeiras com feedback háptico –, o local se baseia em cálculos de Fanger: um modelo que prevê uma equação pra cálculo de conforto térmico. Assim, o Sphere consegue controlar como “as mudanças de temperatura são ‘sentidas’ pelo público”, incluindo não apenas a configuração aplicada no sistema de ar-condicionado, mas também à “queda de grau necessária para fazer você se sentir imerso em uma nevasca 4D”.

Ainda com relação às sensações 4D, as experiências imersivas também prometem criar “atmosferas sobrenaturais dentro do teatro”, ou permitir que 10 mil pessoas possam simultaneamente interagir com as telas da casa sem que isso se torne um problema, ou dê o famoso “lag” que bem conhecemos nas jogatinas.

No campo do som, a experiência 360 graus é proporcionada por 168 mil alto-falantes que usam da matemática e da tecnologia para criar ambientes realistas. Já o “áudio cristalino”, como eles mesmos classificam, é conseguido via matemática, que torna a dissipação do som no local como acontece com raios laser, bem como uma tecnologia que eles utilizam chamada “infrassom” – ou um áudio que pode ser sentido, mas não ouvido.

“A Wave Equation é usada para programar e controlar os assentos ‘infrassons’ e os sistemas de áudio do Sphere – permitindo-nos simular uma série de efeitos ultrassensoriais incríveis, desde a ondulação da maré até uma mudança total na gravidade.”

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