[Review] ‘Destiny 2 – Queda da Luz’: a Bungie realmente achou que isso daria certo?
Nova expansão de Destiny 2 destrói o embalo da excelente ‘A Bruxa-Rainha’ com suas inconsistências e roteiro pavorosoBy - Rafael Arbulu, 4 março 2023 às 15:00
Às vezes, uma má notícia é mais amenizada quando dita de forma direta: se você estava empolgado por Queda da Luz, a mais recente expansão de Destiny 2, prepare-se para o pior, pois essa quinta temporada de um dos jogos mais interessantes da Bungie é irremediavelmente falha – em todos os aspectos.
É bem verdade que Destiny 2 tem uma relação meio conturbada com o sucesso – um “sobe-e-desce” que mostra sempre seu potencial, mas o faz parar um pouquinho antes de ser verdadeiramente bem-sucedido. A expansão anterior, “A Bruxa-Rainha”, foi tudo o que os jogadores pediram e muito mais além, estabelecendo um padrão de qualidade ímpar para o jogo. E Queda da Luz pegou tudo isso e…jogou pela janela.
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E muito disso veio por um hype cuja culpada é única e exclusivamente a própria Bungie: embalada pelo sucesso de Bruxa-Rainha, a empresa não economizou munição na divulgação de Queda da Luz, deixando os fãs do jogo incrivelmente empolgados por trafegar o até então inexplorado planeta Netuno e correr em campanhas pelas ruas da cidade de Neomuna, a nova ambientação que pode ser descrita como “Vice City em alta definição só que o neon é irritante aos olhos”.
Uma campanha vazia lhe aguarda em Destiny 2: Queda da Luz
Não há uma forma muito doce de dizer isso, então não tem porque amenizar: Destiny 2: Queda da Luz tem a pior campanha do jogo se comparada a…bem, todas as outras campanhas do jogo. Arrisco dizer – e até a ofender alguns – que nem Fortaleza das Sombras me causaria a reação que coloco em palavras a seguir.
Desde a primeira cinemática – definitivamente, a melhor parte pois, depois, dela, é tudo um barril rolando ladeira abaixo – o jogo se preocupa em passar a mensagem que os Guardiões estão todos em apuros de variados tipos. Mas não há nenhum momento de toda a campanha onde isso é traduzido.
E aqui, não me refiro apenas à apresentação em si: todo o jogo parece querer contar uma história épica de guerra, os horrores do conflito armado e seus personagens marcantes. Mas ao invés de encantar e prender a atenção, a narrativa é cheia de buracos descontextualizados, um monte de nomes de pessoas que você vai esquecer dois cortes de câmera à frente e, a todo tempo, você vai pensar mais no loot dos inimigos derrubados do que em qualquer progressão da história.
Em termos resumidos, um jogo que tenta ser Apocalypse Now, e acaba saindo como uma versão bem sem graça de Trovão Tropical.
Calus, o antagonista de Queda da Luz, é especialmente culpado aqui: o líder da Legião Sombra tenta a todo momento ser um vilão soturno, misterioso, mas suas ações têm pouquíssimo contexto – se é que tem algum. Pelo enredo, Calus, que já apareceu em posições inferiores noutras expansões, quer encontrar o “véu”, um artefato extremamente perigoso que, em suas mãos, o ajudará a trazer o Segundo Colapso.
Parece simples, mas essa ênfase desaparece rapidamente nos primeiros minutos. Histórias do tipo já foram contadas em outras mídias e jogos, mas sempre há um motivo perene do porque o oponente quer algo, e porque você deve impedi-lo. Aqui, tudo se resume a “malvadão quer coisa especial para fazer malvadezas”. É raso, sem densidade, e bem fraco.
Eu sei que “deixa de tentar destruir tudo e vá fazer uma terapia” é algo que pode ser dito sobre literalmente qualquer vilão – de Liquid Snake a Sephiroth – e Calus não é diferente. O problema é que, enquanto Snake e Sephiroth foram bem construídos ao ponto da mera menção aos seus nomes virar umas cabeças, Calus apenas…está ali. Parece até que ele virou vilão porque estava em algum lugar na hora.
O que convenhamos, é péssimo, já que a Bungie o vinha preparando para isso desde Bruxa-Rainha. Não tem sentido o vilão primário de Queda da Luz ser tão insípido sendo que ele foi, literalmente, criado para essa finalidade.
A classe secundária Strand pode, um dia, ser a salvação
A nova expansão introduz a subclasse Strand, uma espécie de irmã, às avessas, da classe Stasis. Na prática, as duas são suficientemente diferentes para tornar a gameplay do jogo mais diversificada.
Não vou mentir: jogar como Strand tem momentos de pura diversão – especialmente quando você usa o gancho retrátil para se movimentar com velocidade pela cidade de Neomuna. E suas habilidades são bastante prolíficas e elegantes.
O problema é que ela parece incrivelmente desequilibrada, mostrando tanto poder de atração, mas pecando em pontos muito bobinhos: o já mencionado gancho, por exemplo, tem um tempo de espera (cooldown) desnecessariamente grande para ser utilizado novamente, o que acaba matando a ideia de uma classe que se movimenta com mais liberdade.
Além disso – e vale o alerta se esse for o seu argumento para comprar Queda da Luz – você não consegue habilitar a Strand sem terminar a campanha principal primeiro. Sim, você conseguirá usá-la em momentos específicos da história, mas enquanto você não fechar tudo, será impossível construir uma build com ela, devido ao uso restrito.
Do ponto de vista prático, essa é uma decisão sem o menor sentido: por que falar tanto da nova subclasse, promovê-la como um dos grandes atrativos e torná-la palatável durante o jogo, se você vai me impedir de usá-la? Mais ainda quando, rapidamente, eu percebo que justamente a história que eu tenho que terminar para ser recompensado com a nova classe é tão ruim?
Felizmente, a gameplay acaba sendo o ponto mais forte – e bem forte – em Destiny 2: Queda da Luz. Existe um dinamismo nos combates que obviamente deriva de Bruxa-Rainha, ainda bem, e a capacidade de criação de equipamentos e itens foi amplamente aprimorada. Isso, aliado a um equilíbrio de dificuldade onde nada parece fácil demais nem tampouco exageradamente complicado, torna a partida suportável, bem apelativa aos jogadores que não se importam muito com o enredo.
A sorte é que os defeitos da Strand – claro, exceto pela parte do enredo – podem ser facilmente corrigidos com uma atualização de correção. Para uma empresa do tamanho e competência da Bungie, isso pode ser feito em relativa velocidade.
E você vai precisar valorizar esses momentos, pois…
Neomuna é incrivelmente chato
Imagine uma cidade bem ampla, espaçosa, cheia de motivos em neon e uma estética mais voltada ao steampunk. Imaginou? Bom, isso é o que Neomuna tenta ser – e falha miseravelmente.
Poucos são os jogos que ativamente “vendem” uma metrópole e entregam uma cidade praticamente abandonada: inimigos estão espaçados entre grandes porções de terreno mesmo para quem sabe onde eles estão, e você passará a maior parte do tempo indo de um ponto A a um ponto B virtualmente sem oposição.
Mas o problema não é só esse: Neomuna é promovida como uma metrópole de humanos ciberneticamente alterados, exuberante em visual e ocupada como qualquer centro comercial de grande escala. Entretanto, somente a parte do “cidade ampla e espaçosa” mencionada acima é real – não tem gente, não tem vivacidade…é um conjunto de paredes coloridas em um deserto de fumaça e manivelas.
Há, a bem da verdade e da justiça de opinião, um motivo para isso, explicado ao longo da campanha. Obviamente não vamos contar aqui para prevenir você de spoilers, mas é possível garantir que, quando você ver do que estamos falando, sua reação será algo nas linhas de “é sério isso?”.
Em outras palavras: tudo fica muito chato, muito rápido.
Ainda há salvação
A boa notícia no meio dessa bagunça toda é a de que a Bungie ainda pode consertar não tudo, mas a maior parte dos problemas: em meio a críticas de usuários no Steam dando chiliques e exigindo reembolso só por não terem gostado da expansão, vemos algumas opiniões que abrem espaço para reconsideração caso as coisas melhores.
As atualizações e correções na classe Strand podem ser um bom começo, mas não podem parar aí: as próximas temporadas e a chegada da primeira raid de Queda da Luz poderão ser um ponto de redenção que irá atrair os jogadores mais flexíveis.
E a Bungie vai precisar disso: a próxima expansão – The Final Shape – será a última da saga “Luz e Escuridão”, efetivamente fechando o arco narrativo e abrindo caminho para seja lá o que vier em seguida.
Ninguém quer que o último capítulo feche uma história com um sabor ruim, mas para que ele tenha sucesso, um embalo vindo no penúltimo conto do arco certamente viria bem a calhar.
Destiny 2: Queda da Luz já está disponível via PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X.
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