[Preview] Fabledom: jogo indie encanta com mecânica de construção em um conto de fadas relaxante
Game está disponível em Acesso Antecipado para PC; veja mais sobre as primeiras impressões que o blog KaBuM! teve sobre o títuloBy - Tissiane Vicentin, 2 maio 2023 às 21:27
Fãs de jogos de construção de cidades como SimCity, City: Skylines ou até mesmo de Roller Coaster Tycoon (que não é exatamente de construção de cidades, mas você pegou o espírito da coisa, né?), este chamado é para vocês! Fabledom é um encantador jogo de simulação e construção, que permite criar um maravilhoso (ou desastroso, ai vai de você) reino de conto de fadas e administrá-lo.
Nele, você poderá gastar horas agradáveis (e ininterruptas) na gestão de insumos, de relacionamento inter-reinados e no cuidado com Fabulinhos – sim, são assim que os moradores do reino são chamados (e eu achei adorável!) Vamos às primeiras impressões desta criação do estúdio sueco Grenaa Games?
Era uma vez… Fabledom
Vamos, então, começar pelo começo: a primeira coisa que você precisa saber sobre Fabledom é que o game está atualmente disponível para PC (Windows) em Acesso Antecipado (Early Access) desde o dia 13 de abril, tendo alcançado reviews bastante positivos na Steam.
Como comentei na abertura do texto, o jogo é focado em simulação e construção, mas destaco o primeiro diferencial que me chamou atenção: o storytelling. Isso significa que, em vez de ser apenas uma plataforma de construção de reinos, o game também possui uma camada distinta de história, por meio da qual o jogador é convidado também a casar com uma Princesa ou Príncipe Encantado para evolução do reino — porque, afinal, estamos em um momento-época-medieval, então casar é uma espécie de pré-requisito, embora você não precise se preocupar com o casório logo de início.
Essa história do “Era Uma Vez…” também é algo que não está visível apenas no tema do game (ou seja, simulação e construção de um Reino Encantado), mas também nos detalhes da história. Assim que começa um novo jogo, o jogador é convidado a escolher um território e algumas definições básicas para direcionar a narrativa. Uma vez definidos os detalhes, abre-se um livro e começa-se a narrar a nova história, no melhor estilo conto de fadas.
Mais um detalhe encantador que me conquistou logo nos primeiros segundos de jogo: o narrador. Ah, que deleite ser abordada pelo humor peculiar que o narrador tem – amo jogos com esse tipo de narrativa e me lembrou narradores como o do The Cave e de Little Misfortune, que são jogos muito legais também, por sinal.
E a arte. Gente, eles conseguiram trazer porquinhos com asas. Porquinhos. Com. Asas. A asa serve pra alguma coisa? Não, só para proporcionar uma fofurice extra. Não preciso dizer mais nada, né? Mas, se ainda assim eu pudesse acrescentar algo sobre isso, diria que os elementos artísticos do game são o ponto alto do jogo.
Tipos de jogos
Até o momento, há duas dinâmicas disponíveis para testar o game. A primeira é o Modo Padrão, onde você pode construir o seu reino baseado em amor (ou na guerra). Esse é o modo de testes mais completo, onde você começa com pouco dinheiro e poucos moradores e precisa ir administrando seus recursos para tornar o reino maior, comprando terrenos para ampliar territórios, colocar estrategicamente os itens de produção e moradia, e outros.
O Modo Padrão começa com alguns poucos operários desempregados, os quais se tornarão seus trabalhadores e você pode começar a administrar seu pequeno pedaço de terra. Conforme o jogo se desenrola, você vai avançando nos capítulos – igual em um conto de fadas. As pessoas moradoras são chamadas carinhosamente de Fabulinhos (já falei o quanto gostei disso?)
O jogo é bastante intuitivo, mas há diversas instruções no início para que você possa iniciar missões e organizar seu reino da melhor maneira, sem ficar perdido. Além disso, a lista de construções e comodidades a ser agregada ao reino vai sendo desbloqueada à medida que as tarefas são realizadas, então o andar da carruagem, se me permite fazer o trocadilho aqui, é bastante linear e direcionado.
Já o segundo modo disponível é o Modo Criativo, que proporciona uma experiência livre e focada totalmente na construção do reino. Ou, como o próprio jogo descreve: “foque inteiramente na sua criatividade”. Confesso que meu lado que adora uma arquitetura (que já comentei anteriormente no review de The Sims) ficou bem feliz aqui, porque você não precisa se preocupar com dinheiro e com ganho de insumos para poder criar.
Está tudo ali, na mão, disponível a um clique. Aliás, foi nesse modo que acabei joguando em um segundo momento e, por isso, acabei construindo um reino bem mais harmonioso visualmente. Confesso que terei de começar um terceiro jogo apenas para poder fazer uma experiência Padrão, mas mais organizada – se é que você me entende.
No mais, há também uma diferenciação de mapa. Você pode escolher começar o jogo em um dos nove diferentes reinos: Trinae, Hiwianara, Ararin, Griweth, Ghilanna, Salleria, Ulker, Khodour e Lugella – cada um com seus tamanhos e particularidades e essas particularidades, inclusive, mudam a cada novo jogo.
Ou seja, cada vez que você inicia um novo game, também é carregado um mapa de forma dinâmica.
Assim, pode ser que para o seu primeiro reinado, os territórios que surgiram no mapa sejam com poucas árvores, ou oceanos mais modestos. Mas pode ser que em um próximo jogo, os territórios disponíveis para escolha sejam grandes, com muitas árvores e uma complexidade média a grande de organização. A mudança proporcionada por esse detalhe dinâmico na mecânica é um encantamento extra trazido à experiência do jogo, a meu ver.
Acesso antecipado e limitações
Como está no período de acesso antecipado, vale dizer que o game tem lá suas (já esperadas) limitações, como alguns itens e experiências que ainda estão bloqueados e devem ser liberados apenas mais adiante. Por exemplo: sei que o jogo terá uma dinâmica de combate para conquista de terras, visto que é possível organizar um exército. Na prática, no entanto, eu não pude de fato organizar esse tal exercito e não consegui testar a experiência de guerra.
Outro tipo de limitação: durante o jogo acontecem alguns eventos que interferem na dinâmica do reino. Como a versão ainda é inicial, os eventos disponíveis ainda são poucos e eles são mais um recado para você tomar uma decisão rapidamente, do que uma missão propriamente dita.
Mais um: no quesito cuidado com os fabulinhos, senti uma limitação grande em termos de gerenciamento. Eu gostaria de poder agir quando um fabulinho está, por exemplo, morrendo de fome – visto que isso é um problema que pode levar o morador à morte. Mas, ao menos neste primeiro momento, não há uma interação possível para solucionar a questão.
Ou seja, há fatores na construção do seu reino que interferem diretamente na felicidade dos moradores, mas ainda há limitações em termos de possibilidades e interações disponíveis para endereçar as exigências e resolver o problema.
Tudo isso que mencionei são alguns exemplo do que percebi durante o jogo, mas não é algo que atrapalhou a jogatina, porque a minha expectativa para um game antecipado é ter esse tipo de bloqueio. Menciono aqui esses detalhes por motivo de: acredito ser válido colocar esses detalhes para que desavisados não criem expectativas maiores do que uma versão antecipada pode entregar – afinal, é uma versão antecipada, não é mesmo?
A promessa para os próximos meses é de inclusão de mais itens no inventário e outras opções para ampliar a experiência do jogo (mais edifícios, tipos de fábulas, encontros de contos de fadas para flertes e romances, opções expandidas de experiências e missões relacionadas à romance e à diplomacia, entre outros). Assim, a promessa para a versão completa é grande e deve trazer grandes ganhos à experiência do jogo.
Fabledom vale a pena?
Antes de finalizar o texto, queria também fazer um comentário sobre o estúdio por trás de Fabledom. Eu particularmente sou fã do trabalho de pequenos estúdios de desenvolvimento de jogos (o Greena Games é um desses casos, com uma equipe de duas pessoas), porque acredito que o processo de criação de um game em si já é algo bastante trabalhoso e ganha uma camada de desafio extra quando você tem menos mãos para trabalhar a ideia – e quando essa ideia dá certo (que é o que eu acredito que seja o caso de Fabledom), acho o trabalho ainda mais incrível.
Dito isso, e apesar das considerações acima, não tive grandes problemas. O jogo rodou fluído e sem grandes frustrações em termos de experiência – algo que bem sabemos que pode acontecer quando temos apenas uma degustação do que será de fato o game. Então fica o aviso caso você não seja o tipo de pessoa que gosta de jogar jogos que ainda estão, digamos, incompletos.
E devo dizer, por fim, que o game já me conquistou com o pouco que consegui experimentar. Achei a proposta promissora e com detalhes que conseguiram me encantar. Agora, eu aguardo ansiosamente pela liberação das futuras novidades para, quem sabe assim, eu finalmente conquistarei o meu felizes para sempre…
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Fabledom foi desenvolvido pelo Grenaa Games com distribuição pela Dear Villagers. O jogo foi lançado em 13 de abril por meio de Acesso Antecipado (Early Access) e disponível atualmente para PC (Steam). O blog KaBuM! pôde realizar as primeiras impressões por meio de um código disponibilizado pela Dear Villagers.
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