Como a programação aumenta a imersão em God of War Ragnarok sem que você perceba
Maior lançamento da Sony para 2022, God of War Ragnarok conta com alguns “macetes” que programadores experientes vão reconhecerBy - Rafael Arbulu, 19 novembro 2022 às 12:13
God of War Ragnarok é um sucesso inegável: além do nosso review, as análises de outros membros da crítica especializada apontam para o que pode ser o maior lançamento da Sony para o ano de 2022. Mas esta exclusividade dos consoles PlayStation conta com alguns recursos escondidos que, sem você notar, fazem com que a sua atenção fique mais presa ao jogo.
Embora esses “macetes” e atalhos sejam imperceptíveis a quem apenas quer ligar o console e botar o jogo para rodar, programadores experientes vão reconhecê-los. As informações foram confirmadas por Matt Sophos, diretor de enredo de God of War Ragnarok, ao Axios Gaming.
God of War Ragnarok: veja os easter eggs da programação
Segundo Sophos, o jogo conta com um sistema de detecção aprimorado de redução ou aumento de ritmo, adaptando a oferta de certas aleatoriedades conforme o jogador tem mais ou menos coisas a fazer.
Por exemplo: se você decidir parar para respirar alguns segundos, o sistema de God of War Ragnarok automaticamente entende isso como “downtime” – um período durante o qual nenhuma ação de grande porte está ocorrendo. Neste momento, o jogo vai lhe entregar conversas aleatórias entre os personagens da tela.
“Nós temos esse ‘balde’ de diálogos que costumam durar mais ou menos 20 segundos, que é a média de duração de períodos sem ação no jogo.”
Tais diálogos são aleatórios no sentido literal, pois podem tratar de qualquer assunto: eventos recentemente transcorridos na partida, pequenas pílulas de fatos do jogo anterior (God of War, de 2018), ou até mesmo informações desconhecidas sobre as vidas dos personagens, mas que são apenas “dispensadas” nos momentos de “conversa afora”.
Embora o conteúdo seja randômico, contudo, ele é bem maior do que a versão do sistema no primeiro jogo – apontando para um direcionamento oculto.
“Todo esse bate-papo envolve muito mais do que os pedaços do cânone oferecidos enquanto Kratos e Atreus estavam remando no barco no jogo anterior. Esse diálogo extra da sequência grandemente amplia a conexão do jogador com o elenco e com o mundo do jogo, elaborando em detalhes partes essenciais da história principal.
Ele também é entregue com maior flexibilidade. Pode rodar em diferentes partes do dia e em localizações radicalmente diferentes na partida de um usuário em relação à de outro.”
Em exemplo: se Atreus e Kratos passarem por Helheim, o reino dos mortos da mitologia nórdica, o jovem pode se lembrar da primeira vez que visitaram a região no primeiro jogo, com algum comentário que faça a ”ponte” da narrativa entre o título de 2018 e God of War Ragnarok.
Mas essa cena acontecer com você, durante a sua partida, não significa que ocorrerá o mesmo com outra pessoa.
“Se nós sabemos que [o diálogo] é sobre algo que você absolutamente tem de saber, então vamos pensar em uma forma de inserir isso dentro de um contexto mais crítico. Mas isso também nos permite espalhar mais as histórias dos veículos, estradas e itens sobre os quais o jogador pode ou não ouvir. Torcemos para que sim, se muito para dar mais ênfase ao contexto [do jogo]”.
Finalmente, Sophos disse que isso não é feito para esconder os períodos de loading, mas sim para que o jogador possa absorver mais a história: segundo ele, é algo mais voltado às linhas do “olha só, o usuário acabou de passar por essa grande luta, então agora queremos que ele respire um pouco e reflita sobre ela.”
Em nosso review do jogo, nosso redator Luiz disse algo parecido com isso:
“Há, ainda, algumas surpresas de enredo que já eram esperadas, mas que podem pegar os jogadores desprevenidos de qualquer forma. Juro que meu queixo caiu em alguns momentos e fiquei sem reação. Tive que pausar o game para processar o que aconteceu”.
God of War Ragnarok está disponível para PlayStation 4 e PlayStation 5 desde 9 de novembro de 2022.
Via Axios Gaming
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