Estagiária que trabalhou na trilha sonora de God of War Ragnarok não foi creditada no jogo
Jessica Mao trabalhou nos estúdios Sony Santa Monica, que desenvolveu God of War Ragnarok, incluindo cenas de maior intensidadeBy - Rafael Arbulu, 21 novembro 2022 às 16:56
Nem todo mundo que trabalhou em God of War Ragnarok recebeu as devidas congratulações por emprestar suas expertises: segundo um tuíte publicado por Jessica Mao, ela própria não viu seu nome rolar nos créditos do jogo.
Mao, que trabalhou em tempo integral como estagiária de produção de som e trilha sonora nos estúdios Sony Santa Monica, disse que questionou a empresa sobre o deslize, percebendo na resposta que não foi nenhum erro, mas sim algo intencional: a companhia a informou que seus esforços “não obedeceram aos critérios mínimos” para que seu nome fosse veiculado no título que, provavelmente, é o maior lançamento da publisher para o ano de 2022.
this was incredibly disappointing and discouraging for me to learn, and i'd hate for anyone else to go through it.
game devs, please credit EVERYONE who participates in the development of a game. it only makes sense.
have a beautiful day ?
/end
— jessica mao✨? (@jmaomusic) November 18, 2022
Essencialmente, Mao trabalhou na edição e pós-produção dos efeitos sonoros e trilha musical em dois momentos bastante intensos de God of War Ragnarok: a primeira foi a cena da perseguição de Freya, e a segunda foi na luta entre Kratos, o protagonista, e Thor, o Deus do Trovão.
Aqui vai todo o fio que ela publicou em seu perfil no Twitter:
“Melhor eu tirar isso o peito antes que o Twitter morra: estou muito feliz de ver tanta gente curtindo God of War Ragnarok! Eu trabalhei no arranjo, edição e implementação [de som] da cena da perseguição de Freya e na música da luta contra Thor.
Eu quero dar uma ênfase especial à luta contra Thor porque esse foi um exerício muito divertido de arranjo musical. A mixagem original era orquestrada demais e teve que ser reduzida para dar espaço a um crescimento sonoro conforme a luta avançava. Eu criei novas ramificações derivadas das antigas, de formas que, eu senti, funcionaram melhor musicalmente. A parte da qual mais me orgulho vem onde eu removi toda a instrumentação e deixei apenas a percussão e vocais.
Infelizmente, meu nome não aparece nos créditos e, aparentemente, ele não pode ser adicionado em um patch de atualização futuro. Eu fui informada que, para ser creditada, a minha contribuição para o jogo deveria ter atendido a um ‘critério mínimo’. Eu ainda não sei qual critério é esse.
Isso foi incrivelmente decepcionante e desencorajador para mim, e eu odiaria que mais alguém tivesse que passar por isso. Desenvolvedores, por favor creditem TODO MUNDO que participar no desenvolvimento de um jogo. É o caminho mais lógico. Tenham um lindo dia.”
A Sony não informou – publicamente, pelo menos – quais seriam esses critérios mínimos, mas funcionários (creditados) da parte sonora de God of War Ragnarok vieram em defesa da jovem produtora: Sean LaValle, engenheiro sênior de som que trabalhou no jogo, disse em resposta aos tuítes que “concorda totalmente que todo mundo que contribuiu para um projeto deve ser creditado”. Ele adicionou que vai “perguntar internamente” sobre o assunto.
Outros usuários tuitaram em suporte a Mao, com alguns especialistas técnicos afirmando que não corrigir a falha em um patch é apenas uma “desculpa conveniente” e que, se a Sony quiser, dá sim para fazê-lo.
Falta de créditos existe antes de God of War Ragnarok – e deve continuar depois dele
O caso exposto por Jessica Mao está longe de ser inédito na indústria de jogos: em junho de 2012, cerca de 30 empregados terceirizados que trabalharam no desenvolvimento de Grand Theft Auto V (GTA V) não viram seus nomes figurando nos créditos do jogo da Rockstar Games – mesmo tendo trabalhado no projeto por períodos de três a seis meses.
GTA V, vale lembrar, vendeu 170 milhões de unidades até novembro de 2022.
Na verdade, segundo uma matéria do Washington Post, a situação vem de décadas: um dos primeiros easter eggs da história dos jogos – a “Sala de Warren Robinett” – só foi criado porque o jogo chamado Adventure, da Atari, não creditou Warren Robinett como um de seus designers. E o jogo saiu em 1979.
As razões para isso, segundo as empresas, são várias: restrições orçamentárias são a justificativa mais comum, mas muitas empresas – como parece ser o caso da Sony aqui – adotam políticas de colaboração mínima para que seu nome figure na lista dos profissionais envolvidos em um projeto.
O problema está na legislação: ao contrário do que se vê em séries e filmes – onde há um sindicato negociando esse tipo de parâmetro com produtoras e estúdios – nos jogos, receber um devido crédito é algo decidido pela própria empresa que o publica. Por essa razão, trabalhar em um projeto, independente do tempo dedicado ou volume de trabalho, não é garantia de que seu nome vá aparecer nos anais da história caso aquele jogo seja um sucesso global – como foi GTA V.
Há também casos onde a empresa “sequestra” os créditos no caso de profissionais que saiam do desenvolvimento antes de seu fim. Digamos que você receba uma proposta de emprego melhor, no meio de um projeto: fica à discrição do estúdio colocar seu nome na tela final – e há casos de chefes de área simplesmente chantageando profissionais: “se você sair agora, seu nome não aparece.”
A Sony não comentou diretamente o caso de Jessica Mao, apesar do apoio de profissionais de dentro do próprio estúdio.
via Jessica Mao (Twitter) | Washington Post
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